▷ Guía sobre los eSports - Todo lo que necesitas saber
 

Guía de los eSports – Todo lo que necesitas saber sobre eSports

Guía de los eSports – Todo lo que necesitas saber sobre eSports

Hoy en día pocas son las personas que no conocen o que no han oído hablar de los eSports (electronic sports) ya que, en la última década, han evolucionado hasta tal punto que incluso se llega a hablar de su adaptación en carreras universitarias y de su presencia en los Juegos Olímpicos. Desde luego, en lo que sí se han convertido las competiciones de videojuegos es en una profesión como bien podría ser la de los futbolistas o la de los profesionales del baloncesto porque, de igual forma que ellos, los jugadores firman contratos con sus equipos, cobran un sueldo, deben entrenarse y juegan en escenarios abarrotados de seguidores.

De esta forma, viendo el éxito que están teniendo en la sociedad actual y la acelerada evolución que están sufriendo, a continuación, te mostraremos 8 datos y curiosidades de los eSports que muchos desconocen.

Origen de los eSports

 

Aunque cueste creerlo, las competiciones de videojuegos se llevan celebrando desde la década de los 70. Una de las primeras de la historia data del 19 de octubre de 1972 y se llevó a cabo en la Universidad de Stanford con el nombre de Intergalactic Spacewar Olympics.

En dicho evento, al que fueron invitados multitud de estudiantes, se competía al videojuego Spacewar!, que consistía en el enfrentamiento entre naves espaciales que trataban de destruirse unas a otras sin llegar a caer al suelo a causa de la fuerza gravitatoria de una estrella.

La competición se desarrolló en dos modalidades, una individual y otra por equipos, y los ganadores (Bruce Baugmant, por un lado, y Tovar y Robert Mass, por otro) consiguieron una suscripción anual a la revista Rolling Stone.

No obstante, en 1980 Atari organizó el Space Invaders Championship, el que podría considerarse el primer evento de eSports a gran escala, congregando a más de 10.000 participantes.

Por otro lado, en el año 1980, un empresario americano llamado Walter Aldro Day, Jr. fundó Twin Galaxies, una organización que se encargaba de llevar un registro de las puntuaciones más altas obtenidas en los diferentes videojuegos.

Era la propia organización quien se encargaba de publicar sus registros en El libro Guinness de los récords y tres años más tarde creó el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos.

Durante este periodo ya se transmitían por televisión en Estados Unidos eventos de eSports en programas como Starcade, con más de 130 episodios transmitidos, y That’s Incredible!, cuyos torneos llegaron a ser parte de la trama de varias películas en la década de los ochenta.

El negocio de los eSports

 

Lo que comenzó tímidamente en la década de los 70 y de los 80 como una competición de videojuegos entre meros aficionados, ahora la industria de los eSports se ha convertido en un negocio que mueve cientos de millones en todo el mundo. Desde aquel momento hasta el día de hoy han transcurrido más de tres décadas, en las cuales hemos presenciado el nacimiento de importantes competiciones como la Major League Gaming o la Electronic Sports League y la celebración de grandes torneos como el World Championship de League of Legends, The International de Dota 2 o el circuito de torneos de Counter Strike: Global Offensive. Eventos que nos han brindado partidas históricas y momentos inolvidables.

Según una aproximación realizada por la agencia Newzoo, empresa de referencia que realiza estudios y pronósticos del mercado de los eSports a nivel mundial, los beneficios mundiales que se generaron con los eSports en el año 2017 alcanzaron los 655,3 millones de dólares (solamente un 6,3 % menos de lo que la agencia estimó en 2016 que se generaría ese año).

Un crecimiento a pasos agigantados de la industria de los deportes electrónicos que en los dos años inmediatos anteriores obtuvo unos beneficios muy por debajo de los actuales:·492,7 millones de dólares en 2016 y 325 millones de dólares en 2015.

En lo que respecta al reparto de los ingresos que se generan mediante este negocio, la distribución es la siguiente: patrocinios (38 %), publicidad (22 %), honorarios al editor del juego (17 %), derechos de retransmisión de las competiciones (14 %) y merchandising y venta de entradas (9 %).

Los eSports se van superando cada año. La agencia Newzoo ha estimado unos beneficios de 906 millones de dólares para el año 2018 y de 1,65 mil millones de dólares en 2021 y, viendo lo cerca que se quedaron en las estimaciones hechas en años anteriores, seguro que dichas cifras no están muy desencaminadas de la realidad.

La audiencia de los eSports

 

Gran parte del éxito que están teniendo los eSports en los últimos años es consecuencia de la elevada cantidad de espectadores que están consiguiendo atraer año tras año, un público que está formado mayoritariamente por personas de entre 20 y 35 años y que pasan una media de 7 horas al día conectados a Internet. Comúnmente conocida como La Generación Millennials, muchos de los nacidos entre 1981 y 1995 son los que llenan los estadios donde se celebran los mayores eventos de eSports celebrados por todo el mundo.

De entre todos, destaca el evento celebrado en el estadio mundialista de Seúl (Corea del Sur) en 2014, donde se celebró la final mundial de League of Legends y que registró un récord de asistencia con más de 40.000 fanáticos, además de otros 27 millones de telespectadores de todo el mundo que lo pudieron seguir desde 40 cadenas de televisión diferentes y en 19 idiomas.

Los seguidores de los eSports son muy diferentes a como muchos puedan pensar. De todos ellos, más de la mitad tienen títulos universitarios, el 55 % tienen empleos estables y la mayoría viven en hogares con rentas que se sitúan por encima de la media.

Muchos de ellos además gastan dinero en la industria de los deportes electrónicos y se calcula que alrededor del 38 % de los asistentes a los eventos donde se celebran las competiciones compran productos en los puestos de las empresas patrocinadoras, lo que los convierte en un público muy atractivo para dichas empresas inversoras en este sector.

Es un hecho que los eSports constituyen un nuevo fenómeno de ocio mundial. Así, la agencia Newzoo realiza estudios sobre la audiencia de los eSports y diferencia entre el público entusiasta o enthusiast fans (aquellos que se consideran seguidores de los eSports) y el público ocasional u occasional viewers (aquellos que ven partidas de forma esporádica o que siguen los eSports de manera menos ferviente).

Así, señala que en el año 2017 el público entusiasta estaba formado por 143 millones de personas y el público ocasional por 192 millones, es decir, un total de 335 millones de espectadores.

Por otro lado, en su último estudio realizado estimó que en el año 2018 el público entusiasta será de 165 millones de personas y el público ocasional de 215 millones, lo que supone un total de 380 millones de espectadores, un 13,43 % más en tan solo un año.

Asimismo, pronostica que en 2021 los espectadores serán 557 millones de personas, distribuidos en 250 millones de entusiastas y de 307 millones ocasionales.



 


Los principales videojuegos de los eSports

 

Una de las principales ventajas de los eSports es que las competiciones se desarrollan mediante una gran variedad de videojuegos y en diferentes soportes electrónicos (PC, PS4, xBox One, etc.). En el presente artículo haremos un breve análisis de los principales videojuegos de los eSports, aquellos que tienen una mayor popularidad y que más eventos celebran anualmente en este sector.

League of Legends (Riot Games):

Sin duda alguna se podría decir que este videojuego, también conocido como LoL (por sus siglas), es el que tiene un mayor predominio dentro de la industria de los eSports.

Es un juego de tipo “MOBA” (Multiplayer Online Battle Arena), es decir, del género de estrategia de acción en tiempo real, en el cual se enfrentan dos equipos, bien estén compuestos por 5 o por 3 jugadores cada uno, donde el objetivo principal es destruir la base del equipo enemigo.

Es un videojuego puramente estratégico donde los jugadores, quienes eligen cuidadosamente a sus personajes (campeones) tratando de cubrir todas las necesidades de su equipo, llevan a cabo tácticas dentro del mapa de juego para sorprender a sus enemigos y conseguir hacerse con la victoria.

Dota 2 (Valve):

Este videojuego, que cuenta con una multitud de usuarios y seguidores, es del mismo corte que el que hemos visto anteriormente, sin embargo, y a pesar de no ser tan conocido a nivel mundial, los jugadores profesionales consideran al Dota 2 como una versión más completa y compleja que el LoL. También consiste en un videojuego de tipo MOBA que se desarrolla en un espacio cerrado y donde los jugadores tienen como objetivo principal conquistar la base del equipo enemigo.

Counter Strike: Global Offensive (Valve):

Este consiste en la cuarta edición de la prestigiosa saga de videojuegos de guerra. Es un videojuego de tipo “Shooter” en primera persona. Las partidas son multijugador y pueden jugarse en diferentes modalidades.

La más popular consiste en el enfrentamiento entre dos equipos de 5 jugadores cada uno en el cual un equipo (el bando terrorista) deberá intentar vencer al equipo contrario eliminando a todos sus adversarios o colocando una bomba y esperando a que detone, mientras que el equipo contrario (el bando antiterrorista) deberá evitar que dicha bomba se detone eliminando a todos sus oponentes.

Obtendrá la victoria el primer equipo en llegar a ganar 16 rondas. Este juego fue lanzado al mercado en el año 2012 y a día de hoy el CS:GO ya cuenta con más de 10 millones de jugadores únicos al mes.

Overwatch (Blizzard Entretainment):

Es un videojuego de tipo “Shooter” multijugador y en primera persona.

En él se enfrentan dos equipos de 6 jugadores cada uno, los cuales escogen el personaje de un héroe que tendrá unas habilidades y unos movimientos diferentes al resto, y que podrá ser de una de estas cuatro clases: Ataque, Defensa, Tanque y Soporte.

De esta forma se configura como un juego de estrategia donde los jugadores deben trabajar juntos para conseguir la victoria sobre sus oponentes. En los primeros meses del pasado año se anunció que Overwatch había conseguido alcanzar los 1.000 millones de dólares en beneficios.

Hearthstone: Heroes of WarCraft (Blizzard Entretainment):

Se configura como uno de los juegos en línea con mayor tirada en el mercado. Lo más característico de este videojuego es que es un juego de cartas free to play para dispositivos móviles centrado en el universo Warcraft. En las partidas se enfrentan dos jugadores, cada uno de ellos dispondrá de una baraja de cartas con hechizos y poderes y de un héroe a su elección. Se juega por turnos y ganará el jugador que consiga acabar con los 30 puntos de vida de su adversario.

Como hemos señalado al principio, estos son los principales videojuegos con un mayor número de usuarios y seguidores actualmente en los eSports, pero lo cierto es que existen muchos otros que también han conseguido hacerse un hueco en este sector y que son protagonistas en diversas competiciones, tales como pueden ser la saga de Call of Duty, World of Tanks, Clash Royale, Rocket League, Fifa, etc.

A su vez, multitud de nuevos videojuegos buscan su reconocimiento como uno de los principales juegos en los eSports y, a pesar de que no lo tengan fácil, gran parte de ellos han sabido cubrir las necesidades del mercado y pretenden mejorar la calidad y la jugabilidad de los que ya se conocen. Entre ellos podemos encontrarnos con títulos como Quake Champions, Battlerite, Duelyst, Legion TD 2 y Unreal Tournament 4.

 

Los mejores equipos de los eSports en 2017

 

Nadie puede discutir que los mejores equipos y jugadores de los eSports provienen de Asia, ya que gran parte del éxito de los deportes electrónicos ha sido y es consecuencia de la enorme popularidad que tienen en los países asiáticos, tanto a nivel amateur como a nivel profesional. Así lo demuestran los estudios realizados respecto a las ganancias obtenidas por los eSports en los diferentes países.

China se sitúa a la cabeza de esta lista con más de 64 millones de dólares conseguidos por tan solo 2.266 jugadores, y en el tercer puesto se encuentra Corea del Sur con unas ganancias de más de 50 millones de dólares logrados por 2.396 jugadores.

Por su parte, Estados Unidos ha conseguido ocupar la segunda posición colándose así entre los dos gigantes asiáticos. El dinero obtenido por este suma más de 58 millones de dólares, aunque lo cierto es que estas ganancias se consiguieron a través de 9.084 jugadores, más de tres veces los jugadores de los países asiáticos.

A continuación, se exponen los equipos de los eSports considerados en la actualidad como los mejores del mundo tomando como referencia el dinero conseguido por estos durante el año 2017. Antes de ello se hace preciso señalar que el evento The International 2017 de DOTA 2 fue el más importante y ha supuesto un 22 % del total de los premios repartidos en ese año.

Team Liquid

team liquid

El equipo que más dinero ha conseguido en Europa con los eSports es, sin lugar a dudas, el Team Liquid con un total de 13.400.344,32 dólares. El motivo principal por el que este equipo ha obtenido unas ganancias tan elevadas es debido a su victoria en el evento The International 2017. Solamente ese torneo ya le reportó cerca de 11 millones de dólares.

El equipo fue fundado a finales del año 2000 por Victor “Nazgul” Goossens, y actualmente cuenta con un equipo en 12 modalidades de videojuegos diferentes sumando un total de 58 jugadores. Los videojuegos en los que compite son: Starcraft II, LoL, Dota 2, CS:GO, Hearthstone, Smash, Street Fighter, FIFA, PUBG, Heroes of the Storm, Quake Champions y RainbowSix.

Newbee

En segundo lugar, se encuentra el equipo Newbee que consiguió un total de 4.842.129,35 millones de dólares en el año 2017. Este equipo de China compite con un total de 20 jugadores en tres modalidades de videojuegos: Dota 2, Hearthstone y LoL. Newbee ganó el evento The International en 2014, pero entonces los premios no eran tan cuantiosos como lo son ahora. En 2017 llegaron hasta la final, pero terminaron perdiendo contra el Team Liquid.

LGD Gaming

LGD Gaming ocupa la tercera posición sumando un total de 4.777.479,15 millones de dólares de ganancias. También es un equipo de China y cuenta con una plantilla de 13 jugadores ya que solamente compite en dos modalidades: Dota 2 y LoL.

En la primera de las competiciones ya lleva 5 años consecutivos participando en el evento The International. Respecto a su participación en el LoL, en sus inicios hacia el año 2012 era un equipo de mitad de tabla, hasta que dos años más tarde reconstruyeron su plantilla con talentos coreanos de primera categoría como Imp, Flame o Acorn y con ellos consiguieron alcanzar las primeras posiciones.

Virtus.pro

virtuspro

El cuarto clasificado es Virtus.pro, un equipo ruso (aunque cuenta con varios polacos entre sus filas) principalmente conocido por sus equipos en las modalidades de CS:GO y Dota 2, aunque también tiene representación en Quake Champions y en Paladins. Su plantilla es de 17 jugadores y en el último año obtuvo unas ganancias de 3.569.694,81 millones de dólares.

OpTic Gaming

optic gaming

En el quinto lugar se posiciona el equipo americano OpTic Gaming que fue fundado en el año 2006. Destacan sus equipos en las modalidades de Call of Duty, CS:GO y Gears of War, pero también compiten en las modalidades de Dota 2, PUBG y LoL. En total está compuesto por 34 jugadores y sus ganancias en 2017 fueron de 2.487.490 millones de dólares.

Desde el sexto lugar hasta el décimo puesto nos encontramos con equipos que en el pasado año consiguieron unas ganancias que rondan los dos millones de dólares. Estos equipos son (en orden del sexto al décimo): Invictus Gaming (China), Team OG (Europa), Team EnVyUS (EE. UU.), Samsung (Corea del Sur) y FaZe Clan (EE. UU.).

Viendo las enormes cantidades de dinero que se consiguen a través de los deportes electrónicos no es raro encontrarnos con equipos de otros deportes que ya han desarrollado su propio equipo para competir en estas ligas.

Así, por ejemplo, se pueden ver muchos equipos de fútbol europeos con representación en los eSports como el Valencia C.F., el Schalke 04, el Paris Saint-Germain, el FC Copenhague, el Besiktas, el Fenerbahçe o el Galatasaray. También equipos de baloncesto como el Baskonia. Todos estos equipos no pretenden competir únicamente en las modalidades de videojuegos relacionadas con el deporte que practican (fútbol o baloncesto) sino que han formado equipos para estar representados en las modalidades más estratégicas y populares como el LoL.


Los mejores jugadores de los eSports

 

No es tarea fácil realizar un listado con los mejores jugadores de los eSports, ya que, por un lado, el hecho de considerar a un jugador mejor que otro es algo que depende de cada uno y, por otro lado, debido a la multitud de modalidades de videojuegos diferentes que existen y que hacen imposible poder llevar a cabo una comparativa entre jugadores que compiten en diferentes modalidades.

Por ello, en este artículo mostraremos al jugador de cada modalidad que más ganancias ha obtenido a lo largo de su trayectoria como jugador. Para ello hay que tener en cuenta que la mayor parte del dinero que perciben los jugadores se debe a los premios que hayan conseguido ganando torneos, eso sí, teniendo en cuenta las diferencias entre los premios que se conceden dependiendo del videojuego y de la liga en cuestión. Por ello se puede decir que a continuación se muestran los mejores jugadores de cada modalidad de los eSports.

Antes de comenzar con la lista de los mejores jugadores se hace preciso remarcar que de los 100 primeros puestos de los jugadores con mayores ganancias, 77 están ocupados por jugadores del DOTA 2 ya que dicha modalidad es la que reporta unas ganancias más elevadas que el resto entre otras cosas por el evento The International que llega a considerarse como el más importante de la industria de los eSports.

1º. KuroKy (Kuro Salehi Takhasomi) – Dota 2:

A pesar de que los eSports, tal y como venimos diciendo, sean toda una religión en Asia, el primer lugar lo ocupa este jugador de 25 años y de nacionalidad alemana, que ha conseguido acumular unas ganancias de 3.572.777,75 millones de dólares mediante la participación en 85 torneos de Dota 2.

Actualmente forma parte del equipo Team Liquid, aunque antes de este ha pasado por otros equipos en los que ha permanecido durante alrededor de un año en cada uno de ellos como Mouseports, Natus Vincere o Team Secret.

Kuroky es además todo un ejemplo de superación ya que ha sufrido de determinadas discapacidades en las piernas que le impedían llevar a cabo otras actividades, sin embargo, él nunca dejó de luchar por hacer uso de ellas. De hecho, en unas declaraciones llegó a afirmar que esta debilidad es la que le empujó a jugar videojuegos.

2º. Faker (Lee Sang Hyeok) – League of Legends:

Con unas ganancias acumuladas de 1.169.713,35 millones de dólares se sitúa en el puesto número 39 de la lista de los jugadores con más ganancias. Es un jugador originario de Corea del Sur y a sus 21 años ya ha participado en 39 torneos.

Dejó sus estudios al ser contratado por SK Telecom Organization en 2013 y actualmente es jugador del equipo SK Telecom T1 que compite en la League of Legends Champions Korea (LCK).

Faker es ampliamente conocido en el sector por su gran dominio de las mecánicas del juego. Es uno de los dos únicos jugadores (junto con su excompañero Bengi) que han ganado tres Copas del Invocador por conquistar el Campeonato Mundial de League of Legends, consiguiéndolo en 2013 (Tercera temporada), 2015 (Quinta temporada) y 2016 (Sexta temporada).

3º. FalleN (Gabriel Toledo) – CS:GO:

Con unas ganancias de 748.339,64 mil dólares, este jugador brasileño de 26 años se coloca en el puesto número 69 de la lista con 80 torneos a sus espaldas. Actualmente desempeña un importantísimo papel como líder para el equipo SK Gaming.

FalleN fue votado en 2015 como la persona más influyente en los eSports de Brasil, y se ha configurado como el dueño de la organización brasileña de los eSports Games Academy.

4º. Karma (Damon Barlow) – Call of Duty:

Este canadiense de 24 años se posiciona en el número 86 de la lista y con la participación en 88 torneos diferentes y unas ganancias de 649.847,25 mil dólares se consagra como el mejor jugador dentro de esta modalidad.

Actualmente forma parte de la plantilla del equipo OpTic Gaming y se ha proclamado vencedor del torneo Call of Duty Championship hasta en tres ocasiones, la primera vez en 2013 con el equipo Fariko Impact, la segunda en 2014 con CompLexity Gaming y la tercera recientemente en 2017 con su actual equipo OpTic Gaming. Asimismo, ganó la medalla de oro de la Major League Gaming (MLG) en 2015.

5º. Jaedong (Lee Jae Dong) – StarCraft:

Acumulando unas ganancias de 627.936,35 mil dólares, este jugador de Corea del Sur a sus 28 años de edad ha participado en 104 torneos diferentes y se posiciona en el puesto número 91 de la lista.

Jaedong en un principio jugaba únicamente al videojuego StarCraft: Brood War debutando con el equipo Hwanseung OZ en el año 2006. Durante esta etapa consiguió grandes victorias y batió récords.

Actualmente ostenta el segundo record de mejor ratio de victoria con este juego con un porcentaje del 67,45 %. Sin embargo, en 2011 decidió retirarse de aquel para dedicarse de forma exclusiva al videojuego StarCraft II formando parte del equipo 8th Team (actualmente conocido como Jin Air Green Wings).

Debido a su gran nivel de juego, en 2012 fue fichado por el equipo Evil Geniuses y con ellos consiguió varias medallas en diversos torneos entre los que destaca la medalla de plata obtenida en el StarCraft World Championship de 2013. En el año 2016 anunció su retirada para volver a dedicarse al videojuego StarCraft: Brood War.

6º. Lethul (Tony Campbell) – Halo:

Este jugador estadounidense de 24 años aparece en el número 120 de la lista y por el momento lleva acumuladas unas ganancias de 529.125 mil dólares gracias a su participación en 37 torneos. Lethul ha ganado numerosos eventos a lo largo de su carrera, incluyendo dos Halo World Championships. Prestando atención a sus características y a sus múltiples habilidades, muchos lo consideran como el mejor jugador de Halo de todos los tiempos.

Estos son los mejores jugadores en sus respectivas modalidades, no obstante no hay que olvidar que en tan solo un año estos datos pueden cambiar por completo, por eso aquí os dejamos un enlace a la lista de los mejores jugadores que seguramente se encuentre actualizada: https://www.eSportsearnings.com/players/highest-overall


 

El entrenamiento y la preparación de los jugadores de eSports

 

Del mismo modo que los jugadores profesionales de otros deportes, los jugadores de eSports deben estar preparados y en buena forma para poder rendir al máximo nivel en las competiciones. Para ello, se requiere que lleven a cabo entrenamientos específicos y que descansen las horas adecuadas porque de otro modo podrían acusar lesiones que les obliguen a mantenerse alejados del deporte electrónico que practiquen durante largos periodos de tiempo.

Un equipo de eSports funciona de manera muy similar a como lo hacen los equipos de otros deportes profesionales más tradicionales como el fútbol o el baloncesto. Además de los jugadores que son quienes desarrollan sus habilidades en el terreno de juego, los equipos cuentan con una dirección deportiva donde se sitúa a la cabeza de esta el manager jefe, que es quien se encarga de gestionar los distintos equipos de cada modalidad que, a su vez, cuenta cada uno de ellos con su propio manager. Por otro lado, cada equipo cuenta también con una serie de entrenadores de juego, entrenadores físicos, analistas, dietistas e incluso psicólogos.

Los equipos tienen unos servicios tan amplios porque realmente lo necesitan ya que la vida de los deportistas electrónicos profesionales incluye varias horas al día de entrenamiento con sus compañeros de equipo además del tiempo que voluntariamente quieran invertir en su “tiempo libre”.

Por lo general, un entrenamiento se compone de dos partes: una teórica y otra práctica. En la parte teórica del entrenamiento, el manager se encarga de reproducir vídeos de partidas anteriores, ya sean partidas de sus propios jugadores o de los jugadores rivales, para mostrarles los fallos que deben corregir y marcarles las estrategias y tácticas que deben seguir en las futuras partidas.

En lo que respecta a la parte práctica del entrenamiento, los preparadores físicos ultiman la puesta a punto de los jugadores de cara a evitar lesiones y mejorar su rendimiento para el entrenamiento posterior sobre el terreno de juego con sus compañeros.

Pese a que el entrenamiento parece común, las técnicas que los entrenadores emplean son muy variadas. Algunos incluso colocan dispositivos a los jugadores durante las partidas de entrenamiento para poder medir sus pulsaciones y analizar las posibles variaciones.

Durante los meses de máxima competición, muchos equipos se concentran en las denominadas gaming houses, un concepto que aúna la residencia con el lugar de trabajo y que sirve para mantener concentrados a los jugadores.

Es una residencia que ofrece el propio equipo y en la que se hospedan y conviven temporalmente tanto los jugadores como el equipo técnico. Durante su estancia, los jugadores suelen entrenar una media de 10 horas diarias, cinco días a la semana.

Pero la gaming house no solo sirve para que los jugadores entrenen en todo momento, sino que también se busca que tengan momentos de diversión y entretenimiento para despejar sus cabezas y hacer grupo, además de descansar las horas que se necesitan para poder rendir al máximo nivel. Así, las residencias de este tipo suelen contar con piscina, pista de pádel, gimnasio…

A nivel amateur, existen ya varios gimnasios que cuentan con secciones dedicadas única y exclusivamente al entrenamiento tanto físico como digital de los eGamers.


Los eSports como deporte

 

Tal y como se puede ver, los eSports están configurados con una estructura muy similar a otros deportes más tradicionales, ya que todos ellos responden a una misma lógica deportiva tanto en lo que se refiere a la composición de los equipos (jugadores, managers, patrocinadores…) como a las competiciones (torneos, clasificaciones, eliminatorias…). Además, al igual que estos otros, los jugadores de eSports requieren de preparación y entrenamientos para competir al máximo nivel.

No obstante, y a pesar de que la inmensa mayoría de los seguidores y espectadores de los eSports consideren que son un deporte, lo cierto es que todavía existen muchas personas que rechazan esta postura y se niegan a considerarlo como tal.

Así, por ejemplo, nos encontramos con la postura adoptada por el presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), Thomas Bach, que no ha dudado en impedir el acceso de los eSports al mundo olímpico por considerar que estos se encuentran estrechamente ligados a la violencia.

Sin embargo, la realidad habla por sí sola y es que existen ya varios hechos que nos permiten pensar que estamos ante un deporte como bien podría ser cualquier otro.

En primer lugar, la definición de “deporte” encaja perfectamente con los eSports ya que consiste en una actividad física, es ejercida como juego o competición, y su práctica supone indudablemente un entrenamiento y una sujeción a las normas.

Por otro lado, los Estados Unidos ya reconocen a los jugadores de eSports como atletas profesionales. Así, por ejemplo, cabe recordar que, en el año 2013, un jugador de eSports canadiense llamado Danny Le “Shiphtur” consiguió entrar en EE. UU. con un visado P-1A, categoría reservada para los atletas profesionales. Con posterioridad a este, ya son varios los jugadores de eSports que cuentan con este tipo de visados como por ejemplo el coreano Kim “viOLet” Dong Hwan.

El copresidente del comité organizador de los juegos olímpicos de París 2024, Tony Estanguet, señaló que los JJ. OO. no deben cerrar la puerta a los deportes electrónicos dado el gran interés de los jóvenes.

El programa olímpico no comenzará a diseñarse hasta el 2019 y la lista de deportes y competiciones no se hará oficial hasta el próximo 2020, así que habrá que esperar hasta entonces para saber si los eSports tendrán presencia en los JJ. OO. de París 2024.

No obstante, donde sí que se sabe que estarán los eSports será en las próximas ediciones de los Juegos Asiáticos, primero como exhibición y más adelante con sus propias medallas.

Como decimos, este asunto de ver si pueden llegar a considerarse los eSports como un deporte y con ello una disciplina olímpica está en el aire, y habrá que esperar a ver cómo se desarrolla. Eso sí, como consecuencia del crecimiento tan rápido y explosivo que han experimentado los eSports, lo que realmente se hace necesario es una regulación de los mismos en los diferentes países, ya que solamente Francia ha incluido en su legislación apartados donde se habla de los eSports, aunque de una manera muy somera.

En España, solamente el Gobierno de Canarias ha querido reaccionar ante esta necesidad, pero en vano, ya que la Ley del Deporte de Canarias que en principio incluiría la regulación de los eSports finalmente no lo hizo al considerar el Gobierno autonómico que se hace necesario buscar un mayor consenso sobre su regulación y hacer un análisis con más profundidad de esta materia.

Lo que sí está claro es que los eSports son un fenómeno sin parangón que mueven masas. Han venido para quedarse y con los años se están haciendo un hueco cada vez más importante dentro de la sociedad mundial.

Estamos seguros de que si has llegado hasta el final de este artículo has aprendido más cosas de las que sabías acerca de los eSports. Si es así o crees que se debería añadir algo más: ¡Déjanos tu opinión!

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